발달장애인을 위한 테크놀로지 활용 게임기반중재 국내연구 동향 분석

연구목적: 본 연구는 최근 10년간 발달장애인을 대상으로 테크놀로지 활용 게임기반중재를 실행한 선행연구의 전반적 동향의 특징과 구체적인 내용을 체계적으로 파악하고 후속연구의 실제를 위한 방향성을 제시하고자 하였다. 연구방법: 이를 위해 국내 선행연구를 기준에 따라 선정하여 총 22편의 문헌을 분석하고 연구자 간 불일치 여부를 반복적으로 확인하여 신뢰도를 확보하였다. 연구결과: 다양한 연령대에서 연구가 이루어졌으며, 게임 유형으로는 시뮬레이션 게임의 수가 압도적으로 많았고 중재 프로그램은 자체개발 프로그램보다 상용화된 게임 프로그램을...

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Published in특수교육논총 Vol. 40; no. 4; pp. 43 - 67
Main Authors 안해님(Ahn, Hae-nim), 최진경(Choi, Jin-kyung), 이영선(Lee, Young-Sun)
Format Journal Article
LanguageKorean
Published 단국대학교 특수교육연구소 01.11.2024
특수교육연구소
Subjects
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ISSN2466-1872
2672-104X
DOI10.31863/JSE.2024.11.40.4.43

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Summary:연구목적: 본 연구는 최근 10년간 발달장애인을 대상으로 테크놀로지 활용 게임기반중재를 실행한 선행연구의 전반적 동향의 특징과 구체적인 내용을 체계적으로 파악하고 후속연구의 실제를 위한 방향성을 제시하고자 하였다. 연구방법: 이를 위해 국내 선행연구를 기준에 따라 선정하여 총 22편의 문헌을 분석하고 연구자 간 불일치 여부를 반복적으로 확인하여 신뢰도를 확보하였다. 연구결과: 다양한 연령대에서 연구가 이루어졌으며, 게임 유형으로는 시뮬레이션 게임의 수가 압도적으로 많았고 중재 프로그램은 자체개발 프로그램보다 상용화된 게임 프로그램을 사용한 연구가 많았다. 교수영역으로는 건강영역에서의 연구가 많이 이루어졌다. 발달장애인 사용자를 위해 프로그램 구성 및 개발 측면과 중재 전략 및 개입 정도에서의 노력을 확인할 수 있었다. 사용자를 고려한 프로그램 구성 및 개발을 위해 사전교육을 제공하거나 난이도를 조정한 연구가 많았으며, 모델링과 피드백 및 촉구 제공 등 필요에 따라 중재 전략을 선택하고 개입 정도를 조정한 연구가 많았다. 반면, 연구참여자의 요구 및 선호도 등을 반영한 연구는 제한적이었다. 결론: 이러한 결과를 토대로 다음과 같은 사항을 논의하였다. 1) 다양한 게임 유형을 활용한 게임기반중재의 필요성 2) 다양한 교수영역에서의 중재 연구 활성화 3) 학습자 연령 및 특성을 반영한 테크놀로지 기기 선정 4) 프로그램 계획 및 적용단계에서의 발달장애인 사용자 고려. Purpose: This study aimed to systematically analyze the overall trends, characteristics, and specific content of previous research on game-based interventions using technology for individuals with developmental disabilities published in Korean journals over the past 10 years, and to suggest directions for practical follow-up studies. Method: A total of 22 studies were selected, ensuring reliability by repeatedly checking for any discrepancies among researchers. Results: The studies spanned various age groups, with simulation games being the most commonly utilized. Commercial game programs were used more frequently than self-developed games. Most studies predominantly focused on the health domain, emphasizing program composition, intervention strategies, and user engagement. Pre-instruction, difficulty adjustments, and strategies like modeling, feedback, and prompting were commonly applied, though participants’ needs and preferences were rarely reflected. Conclusion: This study highlights the need to diversify game types, broaden instructional areas, consider learners’ age and characteristics when selecting devices, and prioritize user inclusion in program planning and application. KCI Citation Count: 1
ISSN:2466-1872
2672-104X
DOI:10.31863/JSE.2024.11.40.4.43