가상현실 및 증강현실을 활용한 아동용 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 개발
본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미 요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한 연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면...
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| Published in | 기초조형학연구 Vol. 23; no. 2; pp. 643 - 656 |
|---|---|
| Main Authors | , |
| Format | Journal Article |
| Language | Korean |
| Published |
한국기초조형학회
30.04.2022
|
| Subjects | |
| Online Access | Get full text |
| ISSN | 1598-8635 2713-5993 |
| DOI | 10.47294/KSBDA.23.2.44 |
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| Abstract | 본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미 요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한 연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면연출’, ‘학습자의 참여’ 방식으로 제시하고, 본 연구에서 개발하고자 하는 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠인 <뽀뽀베베>의 개발 지침으로 활용하였다. 이를 바탕으로 VR·AR을 접목한 웹 기반 종합 교육용 플랫폼인 <뽀뽀베베>를 기획하였다. 디지털 에듀테인먼트인 <뽀뽀베베>는 ‘문화’, ‘안전’, ‘의사소통’, ‘자연 탐구’, ‘사회관계’ 총 5개 영역의 학습내용을 바탕으로 <롱롱별 친구들> AR Book, VR content를 프로토타입으로 개발하였다. <롱롱별 친구들> AR Book은 총 2권의 동화책 <롱롱별 친구들 위험해요!>, <롱롱별 친구들 세계여행>으로 개발하였으며, VR 콘텐츠는 AR Book 세계여행_브라질 편의 ‘전통의상’, ‘음식’, ‘아마존’을 360도 기반의 VR 체험관으로 개발하였다. AR Book은 아날로그 감성과 디지털의 장점이 잘 융합된 형태로 개발되었고, VR 체험관은 학습내용을 VR로 게임 등과 함께 체험할 수 있었다. 본 연구는 VR·AR 에듀테인먼트 개발을 위한 전 과정을 체험함으로써 체계적인 디자인 방법론에 좀 더 접근할 수 있었다.
Since the term ‘edutainment’ was first used in 1973, this study aims to develop digital edutainment content that combines new technologies such as virtual reality and augmented reality, which are the core technologies of the 4th industrial revolution. For this purpose, the planning stages of edutainment content with the characteristics of self-directed learning, in which learners solve problems through participation and play, were divided into six; step-by-step results were presented as ‘Learning Subject, ‘Learning Content’, ‘Learning Structure Diagram’, ‘Fun Factor’, ‘Scenario’, and ‘Storyboard’. In addition, the directing method for interaction, which is a characteristic of digital edutainment, is presented as ‘UI Design’, ‘Screen Direction’, and ‘Participation of Learners’, and it was used as a guideline for the development of < PoPo_BeBe >, an edutainment content for children to be developed in this study. < PoPo_BeBe > was planned based on the foregoing, which is a web-based comprehensive education platform that combines VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality). For a digital edutainment program < PoPo_BeBe >, < Long Long Byeol Friends > AR Book and VR contents are developed as a prototype based on five areas of learning content such as ‘Culture’, ‘Safety’, ‘Communication’, ‘Natural Exploration’, and ‘Social Relations.’ AR Book is made into two children’s books titled < Long Long Byeol Friends, Watch Out! > and < Long Long Byeol Friends’ World Tour >, and 360-degree VR experience hall has been made for VR content, titled ‘Traditional Costume,’ ‘Food,’ and ‘Amazon’ of World Travel_Brazil. AR Book is developed in the form of mixing analog sensibility and digital strength, and you may experience VR games with learning content at the Virtual Reality hall. This study has been further approaching the systematic design methodology by experiencing the entire process for Virtual Reality and Augmented Reality edutainment development. |
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| AbstractList | 본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면연출’, ‘학습자의 참여’ 방식으로 제시하고, 본 연구에서 개발하고자 하는아동용 에듀테인먼트 콘텐츠인 <뽀뽀베베>의 개발 지침으로 활용하였다. 이를 바탕으로 VR·AR을 접목한 웹 기반 종합 교육용 플랫폼인 <뽀뽀베베>를 기획하였다. 디지털 에듀테인먼트인 <뽀뽀베베> 는 ‘문화’, ‘안전’, ‘의사소통’, ‘자연 탐구’, ‘사회관계’ 총 5개 영역의 학습내용을 바탕으로 <롱롱별 친구들> AR Book, VR content를 프로토타입으로 개발하였다. <롱롱별 친구들> AR Book은 총 2권의동화책 <롱롱별 친구들 위험해요!>, <롱롱별 친구들 세계여행>으로 개발하였으며, VR 콘텐츠는 AR Book 세계여행_브라질 편의 ‘전통의상’, ‘음식’, ‘아마존’을 360도 기반의 VR 체험관으로 개발하였다.
AR Book은 아날로그 감성과 디지털의 장점이 잘 융합된 형태로 개발되었고, VR 체험관은 학습내용을 VR로 게임 등과 함께 체험할 수 있었다. 본 연구는 VR·AR 에듀테인먼트 개발을 위한 전 과정을체험함으로써 체계적인 디자인 방법론에 좀 더 접근할 수 있었다. Since the term ‘edutainment’ was first used in 1973, this study aims to develop digital edutainment content that combines new technologies such as virtual reality and augmented reality, which are the core technologies of the 4th industrial revolution. For this purpose, the planning stages of edutainment content with the characteristics of self-directed learning, in which learners solve problems through participation and play, were divided into six; step-by-step results were presented as ‘Learning Subject, ‘Learning Content’, ‘Learning Structure Diagram’, ‘Fun Factor’, ‘Scenario’, and ‘Storyboard’. In addition, the directing method for interaction, which is a characteristic of digital edutainment, is presented as ‘UI Design’, ‘Screen Direction’, and ‘Participation of Learners’, and it was used as a guideline for the development of , an edutainment content for children to be developed in this study. was planned based on the foregoing, which is a web-based comprehensive education platform that combines VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality). For a digital edutainment program , <Long Long Byeol Friends> AR Book and VR contents are developed as a prototype based on five areas of learning content such as ‘Culture’, ‘Safety’, ‘Communication’, ‘Natural Exploration’, and ‘Social Relations.’ AR Book is made into two children’s books titled <Long Long Byeol Friends, Watch Out!> and <Long Long Byeol Friends’ World Tour>, and 360-degree VR experience hall has been made for VR content, titled ‘Traditional Costume,’ ‘Food,’ and ‘Amazon’ of World Travel_Brazil. AR Book is developed in the form of mixing analog sensibility and digital strength, and you may experience VR games with learning content at the Virtual Reality hall. This study has been further approaching the systematic design methodology by experiencing the entire process for Virtual Reality and Augmented Reality edutainment development. KCI Citation Count: 1 본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미 요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한 연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면연출’, ‘학습자의 참여’ 방식으로 제시하고, 본 연구에서 개발하고자 하는 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠인 <뽀뽀베베>의 개발 지침으로 활용하였다. 이를 바탕으로 VR·AR을 접목한 웹 기반 종합 교육용 플랫폼인 <뽀뽀베베>를 기획하였다. 디지털 에듀테인먼트인 <뽀뽀베베>는 ‘문화’, ‘안전’, ‘의사소통’, ‘자연 탐구’, ‘사회관계’ 총 5개 영역의 학습내용을 바탕으로 <롱롱별 친구들> AR Book, VR content를 프로토타입으로 개발하였다. <롱롱별 친구들> AR Book은 총 2권의 동화책 <롱롱별 친구들 위험해요!>, <롱롱별 친구들 세계여행>으로 개발하였으며, VR 콘텐츠는 AR Book 세계여행_브라질 편의 ‘전통의상’, ‘음식’, ‘아마존’을 360도 기반의 VR 체험관으로 개발하였다. AR Book은 아날로그 감성과 디지털의 장점이 잘 융합된 형태로 개발되었고, VR 체험관은 학습내용을 VR로 게임 등과 함께 체험할 수 있었다. 본 연구는 VR·AR 에듀테인먼트 개발을 위한 전 과정을 체험함으로써 체계적인 디자인 방법론에 좀 더 접근할 수 있었다. Since the term ‘edutainment’ was first used in 1973, this study aims to develop digital edutainment content that combines new technologies such as virtual reality and augmented reality, which are the core technologies of the 4th industrial revolution. For this purpose, the planning stages of edutainment content with the characteristics of self-directed learning, in which learners solve problems through participation and play, were divided into six; step-by-step results were presented as ‘Learning Subject, ‘Learning Content’, ‘Learning Structure Diagram’, ‘Fun Factor’, ‘Scenario’, and ‘Storyboard’. In addition, the directing method for interaction, which is a characteristic of digital edutainment, is presented as ‘UI Design’, ‘Screen Direction’, and ‘Participation of Learners’, and it was used as a guideline for the development of < PoPo_BeBe >, an edutainment content for children to be developed in this study. < PoPo_BeBe > was planned based on the foregoing, which is a web-based comprehensive education platform that combines VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality). For a digital edutainment program < PoPo_BeBe >, < Long Long Byeol Friends > AR Book and VR contents are developed as a prototype based on five areas of learning content such as ‘Culture’, ‘Safety’, ‘Communication’, ‘Natural Exploration’, and ‘Social Relations.’ AR Book is made into two children’s books titled < Long Long Byeol Friends, Watch Out! > and < Long Long Byeol Friends’ World Tour >, and 360-degree VR experience hall has been made for VR content, titled ‘Traditional Costume,’ ‘Food,’ and ‘Amazon’ of World Travel_Brazil. AR Book is developed in the form of mixing analog sensibility and digital strength, and you may experience VR games with learning content at the Virtual Reality hall. This study has been further approaching the systematic design methodology by experiencing the entire process for Virtual Reality and Augmented Reality edutainment development. |
| Author | Hur Young 허영 |
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| EISSN | 2713-5993 |
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| SubjectTerms | augmented reality digital content edutainment learning structure virtual reality 가상현실 디지털콘텐츠 에듀테인먼트 예술일반 증강현실 학습구조도 |
| Title | 가상현실 및 증강현실을 활용한 아동용 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 |
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