가상현실 및 증강현실을 활용한 아동용 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 개발

본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미 요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한 연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Published in기초조형학연구 Vol. 23; no. 2; pp. 643 - 656
Main Authors 허영, Hur Young
Format Journal Article
LanguageKorean
Published 한국기초조형학회 30.04.2022
Subjects
Online AccessGet full text
ISSN1598-8635
2713-5993
DOI10.47294/KSBDA.23.2.44

Cover

Abstract 본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미 요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한 연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면연출’, ‘학습자의 참여’ 방식으로 제시하고, 본 연구에서 개발하고자 하는 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠인 <뽀뽀베베>의 개발 지침으로 활용하였다. 이를 바탕으로 VR·AR을 접목한 웹 기반 종합 교육용 플랫폼인 <뽀뽀베베>를 기획하였다. 디지털 에듀테인먼트인 <뽀뽀베베>는 ‘문화’, ‘안전’, ‘의사소통’, ‘자연 탐구’, ‘사회관계’ 총 5개 영역의 학습내용을 바탕으로 <롱롱별 친구들> AR Book, VR content를 프로토타입으로 개발하였다. <롱롱별 친구들> AR Book은 총 2권의 동화책 <롱롱별 친구들 위험해요!>, <롱롱별 친구들 세계여행>으로 개발하였으며, VR 콘텐츠는 AR Book 세계여행_브라질 편의 ‘전통의상’, ‘음식’, ‘아마존’을 360도 기반의 VR 체험관으로 개발하였다. AR Book은 아날로그 감성과 디지털의 장점이 잘 융합된 형태로 개발되었고, VR 체험관은 학습내용을 VR로 게임 등과 함께 체험할 수 있었다. 본 연구는 VR·AR 에듀테인먼트 개발을 위한 전 과정을 체험함으로써 체계적인 디자인 방법론에 좀 더 접근할 수 있었다. Since the term ‘edutainment’ was first used in 1973, this study aims to develop digital edutainment content that combines new technologies such as virtual reality and augmented reality, which are the core technologies of the 4th industrial revolution. For this purpose, the planning stages of edutainment content with the characteristics of self-directed learning, in which learners solve problems through participation and play, were divided into six; step-by-step results were presented as ‘Learning Subject, ‘Learning Content’, ‘Learning Structure Diagram’, ‘Fun Factor’, ‘Scenario’, and ‘Storyboard’. In addition, the directing method for interaction, which is a characteristic of digital edutainment, is presented as ‘UI Design’, ‘Screen Direction’, and ‘Participation of Learners’, and it was used as a guideline for the development of < PoPo_BeBe >, an edutainment content for children to be developed in this study. < PoPo_BeBe > was planned based on the foregoing, which is a web-based comprehensive education platform that combines VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality). For a digital edutainment program < PoPo_BeBe >, < Long Long Byeol Friends > AR Book and VR contents are developed as a prototype based on five areas of learning content such as ‘Culture’, ‘Safety’, ‘Communication’, ‘Natural Exploration’, and ‘Social Relations.’ AR Book is made into two children’s books titled < Long Long Byeol Friends, Watch Out! > and < Long Long Byeol Friends’ World Tour >, and 360-degree VR experience hall has been made for VR content, titled ‘Traditional Costume,’ ‘Food,’ and ‘Amazon’ of World Travel_Brazil. AR Book is developed in the form of mixing analog sensibility and digital strength, and you may experience VR games with learning content at the Virtual Reality hall. This study has been further approaching the systematic design methodology by experiencing the entire process for Virtual Reality and Augmented Reality edutainment development.
AbstractList 본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면연출’, ‘학습자의 참여’ 방식으로 제시하고, 본 연구에서 개발하고자 하는아동용 에듀테인먼트 콘텐츠인 <뽀뽀베베>의 개발 지침으로 활용하였다. 이를 바탕으로 VR·AR을 접목한 웹 기반 종합 교육용 플랫폼인 <뽀뽀베베>를 기획하였다. 디지털 에듀테인먼트인 <뽀뽀베베> 는 ‘문화’, ‘안전’, ‘의사소통’, ‘자연 탐구’, ‘사회관계’ 총 5개 영역의 학습내용을 바탕으로 <롱롱별 친구들> AR Book, VR content를 프로토타입으로 개발하였다. <롱롱별 친구들> AR Book은 총 2권의동화책 <롱롱별 친구들 위험해요!>, <롱롱별 친구들 세계여행>으로 개발하였으며, VR 콘텐츠는 AR Book 세계여행_브라질 편의 ‘전통의상’, ‘음식’, ‘아마존’을 360도 기반의 VR 체험관으로 개발하였다. AR Book은 아날로그 감성과 디지털의 장점이 잘 융합된 형태로 개발되었고, VR 체험관은 학습내용을 VR로 게임 등과 함께 체험할 수 있었다. 본 연구는 VR·AR 에듀테인먼트 개발을 위한 전 과정을체험함으로써 체계적인 디자인 방법론에 좀 더 접근할 수 있었다. Since the term ‘edutainment’ was first used in 1973, this study aims to develop digital edutainment content that combines new technologies such as virtual reality and augmented reality, which are the core technologies of the 4th industrial revolution. For this purpose, the planning stages of edutainment content with the characteristics of self-directed learning, in which learners solve problems through participation and play, were divided into six; step-by-step results were presented as ‘Learning Subject, ‘Learning Content’, ‘Learning Structure Diagram’, ‘Fun Factor’, ‘Scenario’, and ‘Storyboard’. In addition, the directing method for interaction, which is a characteristic of digital edutainment, is presented as ‘UI Design’, ‘Screen Direction’, and ‘Participation of Learners’, and it was used as a guideline for the development of , an edutainment content for children to be developed in this study. was planned based on the foregoing, which is a web-based comprehensive education platform that combines VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality). For a digital edutainment program , <Long Long Byeol Friends> AR Book and VR contents are developed as a prototype based on five areas of learning content such as ‘Culture’, ‘Safety’, ‘Communication’, ‘Natural Exploration’, and ‘Social Relations.’ AR Book is made into two children’s books titled <Long Long Byeol Friends, Watch Out!> and <Long Long Byeol Friends’ World Tour>, and 360-degree VR experience hall has been made for VR content, titled ‘Traditional Costume,’ ‘Food,’ and ‘Amazon’ of World Travel_Brazil. AR Book is developed in the form of mixing analog sensibility and digital strength, and you may experience VR games with learning content at the Virtual Reality hall. This study has been further approaching the systematic design methodology by experiencing the entire process for Virtual Reality and Augmented Reality edutainment development. KCI Citation Count: 1
본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 스스로 참여와 놀이를 통해 문제를 해결하는 자기주도학습의 특성을 가진 에듀테인먼트 콘텐츠의 기획 단계를 6가지로 구분하여 단계별 결과물을 ‘학습 대상’, ‘학습내용’, ‘학습구조도’, ‘재미 요소’, ‘시나리오’, ‘스토리보드’로 제시하였다. 그리고 디지털 에듀테인먼트의 특징인 상호작용에 대한 연출법을 ‘UI 디자인’, ‘화면연출’, ‘학습자의 참여’ 방식으로 제시하고, 본 연구에서 개발하고자 하는 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠인 <뽀뽀베베>의 개발 지침으로 활용하였다. 이를 바탕으로 VR·AR을 접목한 웹 기반 종합 교육용 플랫폼인 <뽀뽀베베>를 기획하였다. 디지털 에듀테인먼트인 <뽀뽀베베>는 ‘문화’, ‘안전’, ‘의사소통’, ‘자연 탐구’, ‘사회관계’ 총 5개 영역의 학습내용을 바탕으로 <롱롱별 친구들> AR Book, VR content를 프로토타입으로 개발하였다. <롱롱별 친구들> AR Book은 총 2권의 동화책 <롱롱별 친구들 위험해요!>, <롱롱별 친구들 세계여행>으로 개발하였으며, VR 콘텐츠는 AR Book 세계여행_브라질 편의 ‘전통의상’, ‘음식’, ‘아마존’을 360도 기반의 VR 체험관으로 개발하였다. AR Book은 아날로그 감성과 디지털의 장점이 잘 융합된 형태로 개발되었고, VR 체험관은 학습내용을 VR로 게임 등과 함께 체험할 수 있었다. 본 연구는 VR·AR 에듀테인먼트 개발을 위한 전 과정을 체험함으로써 체계적인 디자인 방법론에 좀 더 접근할 수 있었다. Since the term ‘edutainment’ was first used in 1973, this study aims to develop digital edutainment content that combines new technologies such as virtual reality and augmented reality, which are the core technologies of the 4th industrial revolution. For this purpose, the planning stages of edutainment content with the characteristics of self-directed learning, in which learners solve problems through participation and play, were divided into six; step-by-step results were presented as ‘Learning Subject, ‘Learning Content’, ‘Learning Structure Diagram’, ‘Fun Factor’, ‘Scenario’, and ‘Storyboard’. In addition, the directing method for interaction, which is a characteristic of digital edutainment, is presented as ‘UI Design’, ‘Screen Direction’, and ‘Participation of Learners’, and it was used as a guideline for the development of < PoPo_BeBe >, an edutainment content for children to be developed in this study. < PoPo_BeBe > was planned based on the foregoing, which is a web-based comprehensive education platform that combines VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality). For a digital edutainment program < PoPo_BeBe >, < Long Long Byeol Friends > AR Book and VR contents are developed as a prototype based on five areas of learning content such as ‘Culture’, ‘Safety’, ‘Communication’, ‘Natural Exploration’, and ‘Social Relations.’ AR Book is made into two children’s books titled < Long Long Byeol Friends, Watch Out! > and < Long Long Byeol Friends’ World Tour >, and 360-degree VR experience hall has been made for VR content, titled ‘Traditional Costume,’ ‘Food,’ and ‘Amazon’ of World Travel_Brazil. AR Book is developed in the form of mixing analog sensibility and digital strength, and you may experience VR games with learning content at the Virtual Reality hall. This study has been further approaching the systematic design methodology by experiencing the entire process for Virtual Reality and Augmented Reality edutainment development.
Author Hur Young
허영
Author_xml – sequence: 1
  fullname: 허영
– sequence: 2
  fullname: Hur Young
BackLink https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002840659$$DAccess content in National Research Foundation of Korea (NRF)
BookMark eNo9zD9PwkAYBvCLwUREVheXLg4Oxd69d727EQWVSCRR9qaFYhoUDI2DG0ZY1AQSIYKBxMH4Z-vIoF-IXr-DjRCn53mf_PKuo0Sj2XAR2sRGhnIi6e7x2V4umyGQIRlKV1CScAw6kxISKImZFLowga2htO97jkEpB86pTCJnHrTV3W006qiHNy0Mepp6n86D4WJQ044WjSfq5SsaTjQ17IS9cXxo4WCgPtpRZ6ap53741I66j2o6Cz-_o_t4-hlF3b6avWrzYBIGkw20WrMvfDe9zBQqH-TL-0d6sXRY2M8W9bqgTBccE0porQJOldm8giVzmO2YhuHiqisBHCBAZMUAs2ZS5gB3BVRNwoQwJLMlpNDO4m2jVbPqFc9q2t5fnjetesvKnpYLlpQcBDNju7201y3v0q16tnUVF7t1Y52UcnmMBVAqWOy2Fq7u-f4_AUk5xgC_HsSMZg
ContentType Journal Article
DBID HZB
Q5X
DBRKI
TDB
ACYCR
DOI 10.47294/KSBDA.23.2.44
DatabaseName Korea Information Science Society (KISS)
Korean Studies Information Service System (KISS) B-Type
DBPIA - 디비피아
Nurimedia DBPIA Journals
Korean Citation Index
DatabaseTitleList

DeliveryMethod fulltext_linktorsrc
DocumentTitleAlternate 가상현실 및 증강현실을 활용한 아동용 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 개발
Development of Digital Edutainment Content for Children Using VR·AR Media
DocumentTitle_FL Development of Digital Edutainment Content for Children Using VR·AR Media
EISSN 2713-5993
EndPage 656
ExternalDocumentID oai_kci_go_kr_ARTI_9973856
NODE11834485
3947113
GroupedDBID ALMA_UNASSIGNED_HOLDINGS
HZB
M~E
Q5X
DBRKI
TDB
ACYCR
ID FETCH-LOGICAL-k845-8712424fc3bd5a7c195b5ab600e1de933b32329c036f645b37e83d62588095a93
ISSN 1598-8635
IngestDate Tue Nov 21 21:18:49 EST 2023
Thu Mar 13 19:39:47 EDT 2025
Tue Aug 13 02:12:08 EDT 2024
IsPeerReviewed false
IsScholarly false
Issue 2
Keywords 디지털콘텐츠
edutainment
virtual reality
digital content
augmented reality
learning structure
에듀테인먼트
증강현실
학습구조도
가상현실
Language Korean
LinkModel OpenURL
MergedId FETCHMERGED-LOGICAL-k845-8712424fc3bd5a7c195b5ab600e1de933b32329c036f645b37e83d62588095a93
Notes Korean Society of Basic Design & Art
http://www.basic.or.kr/sub/sub0204_next_view.php?cate_idx=68&idx=2145
PageCount 14
ParticipantIDs nrf_kci_oai_kci_go_kr_ARTI_9973856
nurimedia_primary_NODE11834485
kiss_primary_3947113
PublicationCentury 2000
PublicationDate 20220430
PublicationDateYYYYMMDD 2022-04-30
PublicationDate_xml – month: 04
  year: 2022
  text: 20220430
  day: 30
PublicationDecade 2020
PublicationTitle 기초조형학연구
PublicationTitleAlternate 기초조형학연구
PublicationYear 2022
Publisher 한국기초조형학회
Publisher_xml – name: 한국기초조형학회
SSID ssib044737749
ssib001148679
ssib009282594
Score 1.8052679
Snippet 본 연구는 에듀테인먼트라는 용어가 1973년 처음 사용된 이후, 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상현실과 증강현실과 같은 신기술들을 접목한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를...
SourceID nrf
nurimedia
kiss
SourceType Open Website
Publisher
StartPage 643
SubjectTerms augmented reality
digital content
edutainment
learning structure
virtual reality
가상현실
디지털콘텐츠
에듀테인먼트
예술일반
증강현실
학습구조도
Title 가상현실 및 증강현실을 활용한 아동용 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 개발
URI https://kiss.kstudy.com/ExternalLink/Ar?key=3947113
https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11834485
https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002840659
Volume 23
hasFullText 1
inHoldings 1
isFullTextHit
isPrint
ispartofPNX 기초조형학연구, 2022, 23(2), 110, pp.643-656
journalDatabaseRights – providerCode: PRVHPJ
  databaseName: ROAD : Directory of Open Access Scholarly Resources
  customDbUrl:
  eissn: 2713-5993
  dateEnd: 99991231
  omitProxy: true
  ssIdentifier: ssib044737749
  issn: 1598-8635
  databaseCode: M~E
  dateStart: 20150101
  isFulltext: true
  titleUrlDefault: https://road.issn.org
  providerName: ISSN International Centre
link http://utb.summon.serialssolutions.com/2.0.0/link/0/eLvHCXMwnV3Na9RAFA9tPehFlCrWjxLEOZWsm8xMMnNMsilVaT1YobclyWZFVnalthcPUnF7UaEFW2xlCx7Ej9see9B_qJv8D743ye6mVaEVlpC8ee_NzHuTzHvZzG807Y5MBAtpzA0rrCYGo1FoRIiMGFLKLCdhod3AxcmLS_bCY3Z_ha9MTD4rfbW0vhZV4pd_XVfyP14FGvgVV8mewbMjpUCAc_AvHMHDcDyVj0ngEq-KHysEPhEUokIS1IgURDBF8YjL5kjgKab5OaS5NpG1Qk7yP9nxBBgEykGZJNJXJJe4UlE4UJQmOEM5DzQj35BJ1ScZ_rA6R7UOFRJP5HIOkVXFRIdloMkvKvYEFrmCeL4qcodinmppzi1Vh4HVrc4N--IX_ZR-Od5WpQLpKABxs1CtMhVFaSyMwId9cFQRSHHi-jgAEXNCWKU3JorfKVSh9czyqxPIusf_AuFgH1ltqLV2xkbV0LDCL08fUhjCzgFYKomiWY5JDS4lLU0Tdg5NVUQcdg6tfnIyY5D3MBiCDx55Nbdi0YpVyaEyj6OGn5jNj-GGt-Kn9Sedemu1DtnRvbqUiF1kT2rnLJgDcaOTxVfBOHg2Ffri6Frisubx05oxh0KuIBUAcdHNHAVVNfTusWZCgAP5zwsI2NqrEOedb6_jZhXwxCsFb8uXtItF1qW7-S10WZtodaa16Ki_kb55ne1103df9EF_S0-_Hhz1d3NCetDVs_1e-ulHttvT093uYGsfLvTBzk76bSPrHurpx-3Bh41s8316cDj4_jN7C6Rfe9nmdnr4WT_q9wb93hVteT5Y9heMYssRoyUYh9DAxOVSzZhGDR46sSl5xMMIkoLEbCSS0ohCBiJjCPuaNuMRdRJBG7bFYRaUPJT0qjbV7rSTa5oeIpAVixsRjWNGY0s4jYhXmR2GvOmIZjijTaOF6s9zUJk6lRAmmnRGuw0WU477twNntNmRQUcKlh7WAtPEbXMEv34aLTe0C-Ob4qY2tba6ntyCCHstmlUD4zcz4Kzi
linkProvider ISSN International Centre
openUrl ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info%3Aofi%2Fenc%3AUTF-8&rfr_id=info%3Asid%2Fsummon.serialssolutions.com&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&rft.genre=article&rft.atitle=%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4+%EB%B0%8F+%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%84+%ED%99%9C%EC%9A%A9%ED%95%9C+%EC%95%84%EB%8F%99%EC%9A%A9+%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8+%EC%97%90%EB%93%80%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8+%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0+%EA%B0%9C%EB%B0%9C&rft.jtitle=%EA%B8%B0%EC%B4%88%EC%A1%B0%ED%98%95%ED%95%99%EC%97%B0%EA%B5%AC%2C+23%282%29&rft.au=%ED%97%88%EC%98%81&rft.date=2022-04-30&rft.pub=%ED%95%9C%EA%B5%AD%EA%B8%B0%EC%B4%88%EC%A1%B0%ED%98%95%ED%95%99%ED%9A%8C&rft.issn=1598-8635&rft.eissn=2713-5993&rft.spage=643&rft.epage=656&rft_id=info:doi/10.47294%2FKSBDA.23.2.44&rft.externalDBID=n%2Fa&rft.externalDocID=oai_kci_go_kr_ARTI_9973856
thumbnail_l http://covers-cdn.summon.serialssolutions.com/index.aspx?isbn=/lc.gif&issn=1598-8635&client=summon
thumbnail_m http://covers-cdn.summon.serialssolutions.com/index.aspx?isbn=/mc.gif&issn=1598-8635&client=summon
thumbnail_s http://covers-cdn.summon.serialssolutions.com/index.aspx?isbn=/sc.gif&issn=1598-8635&client=summon