デジタルゲームにおけるアニメーション制作事例 モーションキャプチャーからフェイシャルアニメーションまで
経験則に限づくアニメーション制作事例を元に、「アニメーション作業の軽減化」、及び「リアリティの再現」の視点からモーションキャプチャーの使用目的を明確にした。さらにモーションキャプチャーで得られた「リアリティの再現」を有効にしつつもデジタルゲーム特有の「デフォルメ」作業を行う必 要性と重要性についても解説を述べる。また、実機によるリアルタイム物理演算の使用についての難しさと可能性について現時点での解説を述べる。さらにフィンガーやフェイシャルアニメーションの効率化に対してはいかなる問題が介在するか、現状における問題点の洗い出しとその解消方法の可能性についても解説を述べていく。...
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| Published in | デジタルゲーム学研究 Vol. 3; no. 1; pp. 93 - 104 |
|---|---|
| Main Author | |
| Format | Journal Article |
| Language | Japanese |
| Published |
日本デジタルゲーム学会
2009
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| Subjects | |
| Online Access | Get full text |
| ISSN | 1882-0913 2434-4052 |
| DOI | 10.9762/digraj.3.1_93 |
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| Summary: | 経験則に限づくアニメーション制作事例を元に、「アニメーション作業の軽減化」、及び「リアリティの再現」の視点からモーションキャプチャーの使用目的を明確にした。さらにモーションキャプチャーで得られた「リアリティの再現」を有効にしつつもデジタルゲーム特有の「デフォルメ」作業を行う必 要性と重要性についても解説を述べる。また、実機によるリアルタイム物理演算の使用についての難しさと可能性について現時点での解説を述べる。さらにフィンガーやフェイシャルアニメーションの効率化に対してはいかなる問題が介在するか、現状における問題点の洗い出しとその解消方法の可能性についても解説を述べていく。 |
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| ISSN: | 1882-0913 2434-4052 |
| DOI: | 10.9762/digraj.3.1_93 |