소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석

본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분 석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문 은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석 하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에...

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Bibliographic Details
Published inThe journal of the institute of internet, broadcasting and communication : JIIBC Vol. 23; no. 5; pp. 169 - 175
Main Authors 전세원, 안윤주, 류기환
Format Journal Article
LanguageKorean
Published 한국인터넷방송통신학회 31.10.2023
Subjects
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ISSN2289-0238
2289-0246
DOI10.7236/JIIBC.2023.23.5.169

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Table of Contents:
  • 요약 Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 박물관 관람 2. 게이미피케이션 3. 빅데이터 4. 텍스트 마이닝을 활용한 관광 연구 Ⅲ. 연구방법 1. 연구의 대상 및 범위 2. 분석방법 Ⅳ. 분석결과 Ⅴ. 결론 References